El elemento común de los lenguajes de cine y video es el movimiento. Que comparten también con otro tipo de animaciones, que pueden tener o no embebido el sonido. Desde películas flash hasta los modestos GIF animados.

Animación viene de Anima, que en latín significa alma. Las animaciones hacen justamente eso en los documentos multimedia, el cine o el video: le dan vida. Y es lo que diferencia al cine y al video de las imágenes estáticas y otros objetos visuales.

La búsqueda en la creación de imágenes en movimiento es muy antigua. La investigación histórica mezcla en la misma línea de tiempo los esfuerzos por registrar el movimiento mediante imágenes estáticas sucesivas, y la proyección mediante la cámara oscura, así como el teatro de sombras.

Según los hitos que se consideren más importantes, los primeros registros son de los siglos XIX y XX. Y se considera que la primera proyección cinematográfica, que se atribuye a los hermanos Lumiére, es del 28 de diciembre de 1895 (proyección pública en una sala), aunque desde mucho antes se fueron acumulando descubrimientos e invenciones que desembocaron en ese evento.

Como vemos el movimiento

El cine, el video, las animaciones que veíamos haciendo correr las áginas de un libro tienen algo en común: no hay movimiento sino sucesión de imágenes fijas.

Las percibimos como movimiento debido a dos fenómenos:

      1. La persistencia retiniana
      2. La experiencia en el mundo real (la percepción)


Persistencia retiniana

La persistencia retiniana es el nombre que recibe el fenómeno perceptivo que afirma que el ojo retiene (conserva) cualquier imagen durante un breve lapso.

Aunque los valores varían según las fuentes, en términos general podemos ubicar la duración de esa persistencia en 0,1 segundos.

Desde el punto de vista práctico eso significa que cualquier sucesión de imágenes a una frecuencia mayor de 10 por segundo la veremos como una continuidad, al superponerse cada imagen con la siguiente.

El cine y los dibujos animados tipo Disney usan 25 fotogramas por segundo, mientras la televisión varía según la norma entre 24 y 30 fps.

El video «de computadora» (los primeros AVIs) se solían hacer con una frecuencia de 15 fps y los animé y manga (dibujos animados de origen japonés) en sus primeras versiones usaban una frecuencia todavía menor.

Esta información nos es útil para decidir la frecuencia con que grabaremos nuestros videos: recordemos que a mayor cantidad de cuadros por segundo, mayor peso informático. Por eso, los 15 fps suele ser una frecuencia adecuada para la mayor parte de los proyectos.

En Wikipedia hay un artículo que niega la existencia de este fenómeno y atribuye todo a los modos de percepción visual.


Los procesos de percepción

No existen las impresiones sensoriales «puras». Toda sensación es procesada por el cerebro y se convierte en una percepción. Al decir del psicólogo ruso Alexander Luria (discípulo de Vigotsky)

«De ahí que lo más correcto de todo sea designar el proceso perceptivo como actividad perceptora (captadora) del sujeto.
El proceso perceptivo se halla estrechamente relacionado con la activación de las pautas de la experiencia anterior , con el cotejo de la información que llega al sujeto y las representaciones anteriormente formadas...»

De otro modo lo expresa Bruno Munari (1976) cuando dice:

«Cada uno ve lo que sabe»

Estas premisas son muy importantes para el diseño de animaciones y videos: podemos sugerir movimiento con pocas imágenes: dos en algunos casos.

Por ejemplo, el movimiento de los botones en páginas Web se pueden lograr con sólo dos imágenes: un objeto que ocupa una posición y al instante siguiente aparece en otra. Lo «vemos» moverse por las posiciones intermedias, porque sabemos que un objeto para trasladarse de un punto a otro debe pasar por todo el trayecto.

Hay muchos efectos de movimiento que podemos lograr apoyándonos en esta situación: la mente de el que mira completa la escena para que parezca que sucede lo que debiera pasar, según su experiencia previa.


Un ejemplo

Observemos las "manijas" de las pantallas iniciales de un objeto (flash) que hicimos para un ejercicio hace tiempo. Para verlos en acción, descargar la animación (abajo, en esta página)

Las imágenes del primer botón son dos, y las del segundo botón, tres. De paso: una demostración más de que los botones no tienen proqué ser obvios.


La primera filmación

En 1872, Eadweard Muybridge logró "filmar" el galope de una yegua, utilizando doce cámaras fotográficas secuenciadas. El resultado mostró cómo es realmente el galope de un caballo y abrió las puertas al desarrollo del cine.


PDF (95 páginas) que tiene ya muchos años (2001), con consideraciones y ejemplos que pueden ser de interés. El material no ha sido actualizado. Una parte del material lo reutilizamos en el PDF "Introducción al video educativo". Pesa 17 Mb
VidEdit
Un muy viejo programa editor de video de Microsoft. Verificar si funciona en su computadora (es un programa de 16 bits). Lo colocamos porque en el material de Animación y video hay un tutorial de uso
Animación realizada en flash que muestra botones "no convencionales".
Requiere el player de flash para ver off-line
después de descargar.
El diseño es para trabajar sobre fondo blanco, simulando contorno irregular del objeto .
En caso de que su navegador bloquee el swf,
puede descargarlo comprimido.
Player de Flash. Descomprimirlo después de descargarlo. No requiere instalación.
Necesario para vere off-line las animaciones flash que publicamos en algunas de las páginas.