Compartimos con ustedes una experiencia real de diseño.

El sentido es que tengan acceso
a las consideraciones que se tienen en cuenta
para la toma de decisiones de diseño.

El proyecto no entra en la esfera de los objetos
educativos, sino que es un proyecto profesional.
Pero la experiencia puede ser útil para cualquier 
dimensión del proyecto
.

Juank Asinsten

Aliot es el nombre conque la comunidad judía 
designa las migraciones al estado de Israel.

Con motivo del 50 aniversario de la fundación del Estado de Israel (1997) fuimos convocados (Carlos Groisman y yo) por la institución educativa ORT para la realización de un quiosco electrónico. El quiosco (una computadora) funcionaría en una exposición de fotografías que la embajada organizaba en la Biblioteca Nacional (Buenos Aires-Argentina) en mayo-junio de 1998. La exposición estaba referida a la historia del Estado de Israel, tomando como eje las migraciones judías a lo largo de esa historia.


Los desafíos del diseño

El primer desafío consistía en que el material base que había que mostrar en el quiosco, eran... fotografías.

¿Cómo mostrar fotografías, de una manera interesante y atractiva, en la pequeña pantalla de una computadora, cuando alrededor estaban expuestas fotografías (algunas serían las mismas, seguramente) en tamaños mucho más grande, y con una visibilidad mucho más directa?


El segundo desafío era que el tema debía de ser igualmente interesante para personas mayores, que habían vivido y protagonizado algunas de las oleadas migratorias (personalmente o a través de familiares directos), pero también para jóvenes de la colectividad judía, y público en general que concurre a ese tipo de exposiciones. También estaba prevista la visita de alumnos de escuelas primarias y secundarias, no pertenecientes a la colectividad judia. En fín, lo que se dice un público muy heterogéneo.

El tercer desafío era que el producto debía cumplir los requisitos de un quiosco: ser interesante en cualquier punto en el que se aborde. Puede suceder que una persona esté mirando, y se acerque otra que verá el recorrido ya comenzado.

Otro requisito fue la facilidad de uso (no es un producto en el que uno pueda perder tiempo aprendiendo. Aunque tratamos de que fuera fácil e intuitivo (lo fue) eso del aprendizaje inmediato no lo logramos. Hubo que poner un operador permanente.

El equipo

Los diseñadores y productores fuimos dos: un colega amigo (Carlos Groisman) que se ocupó de la dirección y la programación (el programa utilizado fue Director) y yo, que hice el diseño y la producción gráfica. Ambos decidimos la funcionalidad y los criterios generales de diseño.

La institución destinó un equipo de colaboradores para que nos asesoraran en relación a los contenidos, entre los que recuerdo a la colega Regina Soae.

Las primeras decisiones de diseño

Después de explorar una cantidad de alternativas, propusimos (y nos aceptaron) la idea de armar el proyecto sobre la base de un álbum de recuerdos.

Nota: las pantallas están reducidas para que entren en el ancho de esta página


La plaquita dorada de la izquierda es el botón de acceso a los créditos institucionales.

El álbum, además de ser un lugar natural desde el cual mostrar fotografías, permite colocar en él otro tipo de elementos, lo que nos resultaría muy útil después.


Nos propusimos (y lo logramos) que no hubiera ni un solo botón con forma de botón, que no hubiera ni una sola indicación (para hacer tal cosa haga clic acá). En todo momento la relación es lo más natural posible con los objetos colocados en la pantalla.

La estructura del material se resolvió fácilmente: tratandose de historia, la cronología manda. La secuencia de páginas fue cronológica.

La historigrafía judía establece etapas muy diferenciadas para las migraciones. Con esa información construímos un menú general, mediante los papelitos con las fechas, que llevaban a la primer página de cada etapa. Además se podía navegar por el álbum "dando vuelta la hoja" con un botón esquinero. (Los carteles aclaratorios en este demo sólo aparecen en el mismo).

Animación del botón para pasar
de página en el álbum.
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Player de Flash. Descomprimirlo después de descargarlo. No requiere instalación.

Los textos escritos a pluma con el nombre de cada foto simulaba la escritura manuscrita con tinta blanca en los álbumes reales (en la casa de mi madre habia uno con mis fotos de bebé, que se perdió en una inundación).

Inventamos una "historia" que explicaba la metáfora: una carta de un abuelo, que le legaba el álbum de recuerdos a sus nietos... En la pantalla con la carta incluimos la lectura interpretada por un locutor profesional, de origen judío, que imitó el acento típico de los abuelos inmigrantes

La idea central era que en cada página hubiera dos o tres fotografías (creo que eran unas 40). Al hacer clic sobre ellas se ampliaban hasta ocupar toda la pantalla. Aproximando el mouse a la zona inferior aparecía un trozo de hoja (como arrancada de un cuaderno) que informaba sobre el contenido de la fotografía y ampliaba -muy poco- la información acesoria. En algunos casos, contenía links a otros documentos.


En cada fotografía pasaban "cosas". Al mover el mouse sobre ellas alguno de los personajes hacía un gesto, movía la mano, guiñaba un ojo, se ejecutaba un sonido adecuado, etc. La idea era que cada fotografía tuviera por lo menos tres efectos. Finalmente los tiempos no dieron (fueron menos).

Cuando la fotografía tenía formato vertical, la presentamos como sostenida a una cierta distancia del álbum.


Algunas fotografías disparaban videos.


Estas dos fotografías servían para iniciar videos. Eso fue antes de que viéramos las fotos animadaqs de Harry Potter.

La cosa se complica

Hasta aquí venía todo viento en popa. Comenzamos la producción. Todos los elementos (salvo algunos detalles) que se ven en las pantallas fueron creados electrónicamente. Pero...

Algunos dirigentes de la colectividad objetaron el proyecto. Consideraron que no se podía dejar de decir (explicar) extensamente y a fondo algunas cosas. Los argumentos acerca de que no era un material de estudio, que en una exposición nadie se iba a poner a leer documentos extensos, y menos en pantalla, que se rompía la metáfora, no hicieron mella. Comunicación pensada desde las ganas del emisor...

El equipo de asesores nos acompañó, pero finalmente, perdimos la discusión. 
Posteriormente fue una larga batalla para reducir el volumen de los textos a incluir (allí pudimos manejar mejor el tema).

Las nuevas decisiones de diseño

Para mantenernos fieles a la metáfora inventamos los recortes de diario. Pusimos uno en la página inicial de cada etapa (9 en total). Con títulos inventados haciendo referencia a la información más relevante de esa época.

El texto de los recortes es simulado (no dice nada) y los recortes funcionan como botón que llevan...

...afuera del álbum.

Ampliamos la metáfora (esto sin ninguna explicitación). Imaginamos el álbum sobre el escritorio de un investigador. De manera que allí pudieran haber otros elementos. Elegimos dos formatos para el soporte de los textos: una libreta, en la que los textos simulaban ser manuscritos (la tipografía en ese entonces flamante comic sans) y hojas de una carpeta, escritas "a máquina". La escena se completaba con elementos afines: lápices, resaltadores, anteojos, una pipa, que variaban de pantalla en pantalla para evitar la monotonía. A la derecha, abajo, un extremo del álbum servía de botón para volver al mismo.
La información de libreta y hojas abría a otras (fotos, videos, etc.).


Una mención especial merece el tratamiento de la historia de los pogroms (persecuciones y matanzas en rusia, acomienzos del siglo XX). Ese tema, muy dramático, lo mostramos mediante un fragmento (hecho video) de una película de dibujos animados de Spilberg. Y el video se disparaba desde uno de los cuadros de un comic que inventamos (y estaba sobre el escritorio).


Lo que no resolvimos

Hubo algunos temas de la metáfora que no logramos resolver. El botón de volver (página por página). Se retrocedía haciendo clic sobre la fracción de hoja que se ve a la izquierda. Pero no quedé convencido.
Hubo más cosas. Pasaron muchos años y ya no recuerdo.

¿Porqué este relato?

Cuando uno ve un producto terminado no conoce, ni tiene como hacerlo, los motivos que llevaron a tomar cada una de las decisiones de diseño que se plasman en el producto final. Y muy raramente tenemos la oportunidad de preguntarle al autor por algo que nos llamó la atención. Por ejemplo ¿porqué el amarillo dominante de las ilustraciones de "cómo funcionan las cosas"?

En el proyecto Aliot hubo muchas más historias. Cuando el proyecto estaba muy avanzado, se "pinchó" el disco de la compu donde se programaba la multimedia, y hubo que comenzar de cero ese aspecto (por eso no llegamos a concretar muchas ideas). O las discusiones "conceptuales" que se comieron la mayor parte del tiempo disponible, dejándonos muy poco tiempo real para el trabajo.

Finalmente el producto funcionó muy bien. Por allí tengo un caja con todo el material de base, pero no hay un CD completo que funcione (no existió nunca).

Como docente y coautor, quise brindarles la oportunidad de una mirada a la "cocina" de un producto. Espero que lo hayan disfrutado.

Juank Asinsten

 

 

El director del proyecto fue mi amigo y colega Carlos Groisman, y entre los asesores designados por ORT para la coordinación del proyecto recuerdo a la colega Regina Soae.